To what degree do interactive agents enhance the willingness-to-adopt IX?
IX-omgevingen kunnen de manier veranderen waarop mensen fysieke, interactieve vaardigheden trainen - van chirurgie tot teamsport. De Vrije Universiteit Amsterdam onderzoekt met bewegingswetenschappers, IX-ontwikkelaars en een user-experience-designer of interactieve avatars, die fysiek reageren op de bewegingen van de gebruiker, XR-training aantrekkelijker en effectiever maken. Als testcase dient een voetbaltraining waarin deelnemers leren zich vrij te lopen voor een pass - met en zonder meebewegende virtuele verdedigers.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
EGG: Hoe een immersieve kunstbeleving over transitie doorwerkt in het dagelijks leven van mensen en groepen in een wijk
EGG is een grootschalige, zintuiglijk interactieve en lerende kunstinstallatie in de vorm van een ei die uitnodigt tot ontmoeting en gesprek over maatschappelijke systeemtransities. De sculptuur heeft een gladde, organische vorm. Bezoekers kunnen ertegenaan leunen, erop klimmen en zich er vrij omheen bewegen. Ze kunnen het ‘broedproces’ van een onbekend, fictief wezen in het ei zintuiglijk ervaren. Door inzet van augmented reality (AR) en sensortechnologie reageert EGG op warmte, licht en geluid. Hierdoor ontstaat een responsief en deels onvoorspelbaar systeem dat spontane ontmoetingen en gesprekken tussen omstanders over transities in de wijk uitlokt. Bij de uitvoering van het project en het onderzoek wordt de Richtlijn Publieke Waarden voor Immersive Experiences (CIIIC) gehanteerd als kader voor zorgvuldige omgang met bezoekers, data en maatschappelijke impact. Kunst en performance kunnen wezenlijke effecten hebben op empathie, betekenisgeving en perspectiefwisseling (Brown & Novak-Leonard, 2011; Broadhead & Hooper, 2024; Norton, 2015). De kennis over hoe dergelijke ervaringen doorwerken in dagelijks handelen, sociale relaties en wijkgebonden transitiepraktijken (Spaas, 2024; Horvath et al., 2025) is echter beperkt. Dit onderzoek richt zich op de vraag: hoe klinkt de installatie en haar ontwikkeling in de tijd door mensen en in wijkgebonden transitieprocessen (Vervoort et al., 2020)? En hoe kunnen de effecten van mens–kunst-interactie worden geduid in termen van waarden, relaties en gemeenschapsvorming (scaling deep), als basis voor een betekenisvolle doorvertaling naar andere contexten (scaling out) (Fraser, 2010 & 2023; Moore et al., 2015)? Het onderzoek brengt ervaringen, emoties, betekenissen en mogelijke verschuivingen in denken en handelen in kaart en bouwt met kwalitatief onderzoek voort op de data die de installatie genereert: • EGG als Canvas: bezoekers laten geschreven, getekende en materiële sporen achter; • EGG Radio: een participatief platform waar met name jongeren in gesprek gaan over hun ervaringen; • AR- en sensordata: die interacties, aandacht en resonantiepatronen zichtbaar maken.
Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen
Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.
ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen
In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.
The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)
Een voorbeeld is het project The Locus of Fear, waarin UMC Amsterdam samenwerkt met de Universiteit Twente en 2 IX-makers uit de culturele en creatieve industrie. In dit praktijkgericht kunstonderzoek onderzoeken zij hoe IX kan helpen om angstervaringen beter te begrijpen en te meten.